Puedes descargar el Reglamento de la FIP pulsando aquí
Regla N° 1: Medidas del Campo de Juego (Algunas de estas medidas siguen siendo estudiadas por la Federación Internacional de Padel)
• El área de juego será un rectángulo libre de 20 metros de largo por 10 metros de ancho (medidas interiores) con un 0,5% de margen de error. Estará dividido transversalmente por una red que impedirá el paso de las pelotas y permitirá la visión a través de toda su extensión, suspendida por un cable metálico de un diámetro máximo de 1 centímetro, cuyos extremos se hallaran sujetos a dos postes de sostén, cuyas caras interiores coincidirán con los limites laterales de la cancha. La red también puede sostenerse mediante fijaciones laterales que la sujete, por ejemplo, a una pared o a una columna que se halle inmeditamente detras del alambre lateral. La porción de dichas fijaciones que este dentro del campo de juego se considerara como parte del cable en cuestiones reglamentarias
• La altura de la red será de 88 centímetros en el centro y de 92 centímetros como máximo en sus extremos, y estará mantenida tirante hacia abajo en su punto central mediante una cinta de color blanco y ancho no mayor a 5 centímetros (correa central). Una faja o banda del mismo color y libre de inscripciones y ancho mínimo de 6 centímetros y máximo de 8 centímetros -igual a ambos lados de la red- cubrirá el cable metálico en toda su longitud.
• En cada uno de los fondos del área de juego habrá un frontón trasero y dos paredes laterales unidas a el y dispuestas en forma de U. Tanto el frontón como las paredes laterales tendrán una altura de 3 metros. Estas ultimas deberán ser iguales entre sí, aunque podrán variar su forma y ser:
I) Rectangulares: 3 metros de altura y 4 metros de base;
II) Un trapecio truncado: 3 metros de altura en el lado que apoya sobre el frontón, 2 metros de base superior, 4 metros de base inferior y 1,5 metros de altura como mínimo en el lado opuesto al frontón
III) Escalonadas: 3 metros de altura en los 2 primeros metros de pared - desde frontón trasero- y a partir de ahí hasta completar los 4 metros de longitud 1,5 metros de altura como mínimo.
• Cuando se habla de pared, puede ser mampostería, vidrio o cualquier otra superficie que no altere o desvirtúe la esencia del juego.
• Una malla metálica cercara el área de juego mediante alguna de las siguientes posibilidades:
• Subirá 1 metro por encima de las paredes y del frontón hasta completar los 4 metros de altura y se mantendrá en ese nivel(4 metros, máximo) en todo el perímetro del área de juego, cerrando también los laterales libres de paredes;
• Igual al caso anterior pero solo cerrando hasta los 3 metros ( como mínimo) de altura en los laterales libres.
Nota 1: Los dos incisos precedentes establecen el mínimo y el máximo para la altura del alambre en los laterales libres de pared, pero en todos los puntos donde la pared tenga 3 metros de altura deberá existir indefectiblemente un metros mas, y solo uno mas, de alambre.
Nota 2: En aquellas canchas que posean paredes laterales trapezoidales y respondan al caso "II" arriba mencionado, con malla lateral de 3 metros, en este nivel podrá comenzar al iniciarse la bajada de la pared o bien justo al terminar la misma.
Nota 3: En relación a las variantes arriba mencionadas para las paredes y alambrados el campo de juego deberá ser simétrico con respecto a sus ejes.
f) Deberá existir al menos un acceso al campo de juego con un ancho mínimo de 60 centímetros y una altura mínima de 2 metros. El mismo podrá contar o no con una puerta. En el caso de que el/ los accesos al campo de juego no posean puertas, estos deberán ubicarse junto a la red y tendrán un ancho no mayor a un metro hacia cada lado de la misma. En el caso de poseer puertas, el diseño de las mismas no deberá obstaculizar el normal desarrollo del juego.
• La red de alambre podrá ser de tipo artístico o romboidal; en ambos casos el tamaño de la abertura de la malla (medida en sus diagonales) no deberá ser inferior a 4,5 centímetros ni superior a 5,75 centímetros y deberá tener una tensión tal que permita el rebote de la pelota sobre ella.
• El espacio aéreo sobre todo el campo de juego deberá estar libre hasta los 6 metros como mínimo, independiente de que la cancha sea o no cubierta.
• A ambos lados de la red y paralelamente a la misma se demarcaran las líneas de servicio o saque de 5 centímetros de ancho, a partir de 6,95 metros de la red. Asimismo, las dos áreas que así queden comprendidas entre la red y las líneas de servicios estarán divididas exactamente a la mitad por una línea perpendicular a estas de 5 centímetros de ancho y definida como línea central de saque.
• Se aceptan todas aquellas canchas que hayan sido hechas con anterioridad a este reglamento y estuvieran avaladas por el anterior.
Regla N° 2: Instalaciones de la Cancha
Se consideraran tales a:
• La red, los anclajes laterales fijos a las paredes o a los postes que sostienen la red, el cable que sostiene la red, la banda o faja en la parte superior de la red, la cinta o correa central, las paredes, la malla de alambre (incluida la parte de acceso y la puerta, si existiera), los postes y/ o parantes de la red y el piso.
• Se consideraran objetos fijos permanentes a todos aquellos que puedan ser alcanzados por la pelota o los jugadores o que de alguna manera pudiesen influir en el desarrollo del juego, sin formar parte de la cancha propiamente dicha. A saber: los postes de iluminación y las luces, el techo y sus elementos, el juez y el publico, la silla y mesa del juez, tableros de conteo, etc.
Regla N° 3: Las pelotas ( Algunas de las precisiones de esta regla siguen siendo estudiadas por la Federación Internacional de Padel)
La pelota tendrá una superficie externa uniforme y será de color blanco o amarillo. En el caso de que tenga costuras, las mismas serán sin puntadas.
La pelota será de mas de 6,35 centímetros y menos de 6,67 centímetros de diámetro, y de mas de 56,7 gramos y menos de 58,5 gramos de peso.
Tendrá un rebote de mas de 135 centímetros y menos de 147 centímetros al ser arrojada desde 254 centímetros sobre una base de concreto.
Nota : La pelota de padel será la misma que se usa para el tenis, en cuyo reglamento de juego también se especifican medidas para la deformación de envío y de devolución, además de los métodos para tomar las pruebas de rebote, tamaño y deformación. Ver Apéndice.
Regla N° 4: Las paletas
(Algunas de las precisiones de esta regla siguen siendo estudiadas por la Federación Internacional de Padel)
• La paleta deberá tener una longitud máxima de 45,5 centímetros y un ancho máximo de 24 centímetros. La superficie de impacto estará perforada por un sin número de hoyos de entre 9 y 11 milímetros de diámetros cada uno. La superficie de la paleta deberá ser plana y lisa. Deberá tener una soga o correa de sujeción a la muñeca.
• El uso de la soga o correa sirve para la prevención de accidentes pero impide a los jugadores ambidiestros desarrollar correctamente su juego. En tal sentido, no se prohíbe su no uso siempre y cuando el mango, la empuñadura y/ o cinta que la cubre se hallen en perfectas condiciones. Por consiguiente un jugador puede solicitar a las autoridades del torneo o estas pueden actuar de hecho, en caso de estimarse razonablemente la posibilidad de un accidente o ante un hecho similar ya consumado. El jugador cuestionado podrá ser entonces obligado a mejorar las condiciones de agarre de su paleta o, ante su negativa, a colocarse la correa alrededor de su muñeca.
• La Federación Internacional de Padel definirá si cualquier paleta o prototipo cumple con las disposiciones mencionadas y es o no aprobada. Dicha decisión puede ser tomada por propia iniciativa o por solicitud de cualquiera de las partes involucradas de buena fe en ello, incluyendo cualquier jugador, fabricante de equipamiento o Asociaciones o miembros de ellas.
Regla N° 5: Ubicación de los jugadores
Las parejas de jugadores se ubicaran una de cada lado de la red. El jugador encargado de poner la pelota en juego será "el que saca o sirve", y quien deba contestarla por primera vez será "el que recibe o resta".
Regla N° 6: El sorteo
La elección del lado o campo y el derecho a sacar o a recibir en el primer juego, se decidirá por sorteo. La pareja que gane el sorteo podrá elegir o solicitar a su contrario que elija:
• El derecho a ser servidor o receptor, en cuyo caso la otra pareja elegirá lado;
• El lado, en cuyo caso la otra pareja elegirá el derecho a ser servidor o receptor.
Regla N° 7: El saque o servicio
Mediante este golpe se pondrá la pelota en juego para iniciar cada punto y tendrá las siguientes características:
• El servidor deberá pararse con ambos pies detrás de la línea de saque y a la izquierda o derecha, como corresponda según el inciso b), de la prolongación imaginaria de la línea central de saque hacia la pared de fondo de su campo.
• Al comenzar cada juego, el sacador deberá servir alternando las mitades izquierda y derecha de su campo, y siempre apuntara su envío hacia la zona habilitada que este diagonalmente opuesta en el campo rival.
• La zona habilitada para el primer pique correcto del saque o Rectángulo de Saque tendrá como sus lados a la red, la línea central de saque, la mitad que corresponda de la línea de saque y lateral de alambre con la porción de pared que cierren ese perímetro. Las líneas marcadas en el piso quedan incluidas en el Rectángulo de Saque.
• El jugador que saque deberá hacer botar la pelota dentro de la misma zona en la que esta habilitado para pararse.
• En el momento en que la paleta impacte la pelota, esta no deberá superar en altura a la línea de la cintura. La cintura del jugador se considera en su ubicación física al momento del impacto, esté el mismo parado o agazapado.
• En el momento en que la paleta impacte la pelota, el saque se considerar efectuado.
• Si un servicio es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente según esta regla en sus incisos a) y b), todos los tantos marcados y/ o faltas de saque en tal situación serán correctos y quedaran firmes, pero el error de posición deberá ser corregido tan pronto como sea descubierto.
• Al termino del primer game o juego, uno cualquiera de los integrantes de la pareja que acabe de recibir será el sacador en el segundo juego. En el tercer juego servirá el compañero del sacador en el primero. Finalmente, en el cuarto juego servirá el compañero de quien fuera el sacador en el segundo juego, y luego se repetirá la secuencia desde el principio, hasta finalizar el set o etapa. A continuación, en el comienzo de la siguiente etapa podrá iniciar la secuencia uno cualquiera de los integrantes de la pareja a la que le corresponda sacar según el orden de la etapa previa, a excepción de los estipulado mas adelante, cuando algún set finalice en Tie-Break o muerte súbita.
• Si un jugador saca fuera de turno según el inciso precedente, el jugador que debería haber sacado lo hará tan pronto como se descubra el error, pero todos los puntos anotados antes de ese descubrimiento serán contados. Si un juego hubiera sido completado antes de ese descubrimiento, el orden de saque permanecerá entonces alterado. Una falta servida antes de ese descubrimiento no será contada.
Regla N° 8: Falta de saque
Un saque será considerado como incorrecto-falta de saque- en los siguientes casos:
• Cuando el sacador cometa falta de pie, definida en los siguientes casos:
• Cambiar el sacador su posición caminando o corriendo.
Nota: No se consideraran como cambio de posición a movimientos leves de los pies que no afecten a la posición adoptada inicialmente por el sacador, ni al movimiento de un pie, siempre y cuando el otro-o parte de el- mantenga su contacto original con el piso.
• Tocar el sacador con algún pie cualquier otra área que aquella definida como permitida en la regla N° 7, inciso a).
• Sobre las líneas que la delimitan en el campo rival, y no puede ser considerado vuelta o vuelta de saque, según los establecido en la Regla N° 10.
• Cuando el sacador no respete alguna de las especificaciones en la Regla N° 7.
• Cuando la pelota toque directamente el piso en el área correspondiente o en alguna de las líneas que la delimitan pero luego vaya a dar contra alguna parte del alambre o de sus uniones con las paredes o con el piso, o contra los postes de la red.
Regla N° 9: Segundo saque
Después de haber cometido una falta, si es la primera en ese punto, el servidor sacara nuevamente desde la misma zona habilitada, a menos que el saque haya sido efectuado desde la mitad incorrecta, circunstancia en la cual se aplicara la regla N° 7 g). Si ante su segundo saque el servidor comete falta, entonces la pareja que integra perderá el punto.
Regla N° 10: Vuelta ("Let") y Vuelta de Saque
• Se hará vuelta y se jugara nuevamente el punto cuando:
• La pelota se rompa durante el juego.
• El juego sea interrumpido por algún hecho imprevisto y ajeno a los jugadores, contemplado en este reglamento.
• Se hará vuelta en el saque cuando:
I) La pelota servida toque la red, cable, sujeciones laterales o banda y luego pique en la zona correcta y no sea falta, según lo establecido en la regla N° 8, incisos a), c), y d) y en la Regla N° 12.
Nota: como excepción, no se hará vuelta si la pelota enviada por el Sacador, luego de tocar la red, tirante o banda, picara una vez en la zona correcta y luego saliera directamente de la cancha, por algún acceso o por sobre el alambre.
• Un saque, correcto o falta, sea enviado cuando el receptor no este listo (ver regla N° 11 y Regla N° 23, inciso a)).
• Toda vez que se falle vuelta de acuerdo a esta regla, tendrá las siguientes interpretaciones:
• Cuando se lo falle únicamente respecto de un saque(Vuelta de Saque), ese único saque solamente será jugado de nuevo.
• Cuando se lo falle bajo cualquier otra circunstancia se jugara nuevamente el punto.
Nota: El jugador durante el juego considere que se ha producido una de las situaciones que este reglamento califica como "Vuelta", deberá hacerlo saber de inmediato a sus oponentes y no permitir que el punto en disputa continué, so pena de perder el derecho a hacerlo luego de que el mismo haya finalizado.
Regla N° 11: Preparación del que recibe
El servidor no debe sacar hasta tanto la pareja que recibe este lista. Si el jugador que recibe intenta devolver el saque se lo considerara listo, al igual que a su compañero. Sin embargo, si el recibidor dio a entender que no estaba listo, no podrá luego reclamar una falta en el servicio.
Regla N° 12: Saque que toca a un jugador
• Si luego de servida la pelota toca a quien recibe o a su compañero o a cualquier cosa que
usen o porten antes o después de que haya botado correctamente, el que saca gana el punto, a excepción de tratarse de la paleta del receptor en circunstancias de una correcta devolución según regla N° 13. Si sucediera lo mismo, pero después de que la pelota hubiese tocado la red, banda, cable o sujeciones, entonces será Vuelta de Saque.
• Por el contrario, si la pelota toca al compañero del servidor, a su paleta o cualquier cosa que este use o porte, el servicio se considerara falta.
Regla N° 13: La Devolución de Saque o Resto
Para la devolución se tendrá en cuenta que:
• El jugador que conteste un saque no podrá hacerlo antes del primer pique de la pelota, aun
cuando de no hacerlo el envío hubiese sido falta, ya que en estas circunstancias el sacador obtendrá el punto automáticamente.
• La pareja que reciba el saque en el primer juego de cada etapa o set decidirá cual de los integrantes recibirá el primer saque, y ese integrante continuara recibiendo el primer saque en cada game impar a lo largo de esa etapa; en forma similar, la pareja contraria lo decidirá para el primer punto del segundo juego, y ese integrante continuara recibiendo el primer saque en cada game para a lo largo de esa etapa. Los integrantes de cada pareja recibirán el saque alternadamente a lo largo de cada juego.
• Si durante un juego el orden de recepción del saque es cambiado por los receptores, permanecerá alterado hasta el final del game en el cual se descubra el error, pero los integrantes de la pareja reanudaran su orden original de recepción en el siguiente juego de aquel set en el que ellos sean receptores del saque nuevamente.
Regla N° 14: Pelota en juego
La pelota estará en juego desde que se efectúa el servicio y, salvo que se falle Falta o Vuelta, permanecerá en juego hasta que se decida el punto. En ese lapso la pelota será golpeada alternadamente por uno u otro jugador de las parejas rivales, y si ambos jugadores de una misma pareja golpean la pelota, simultanea o consecutivamente, será ilegal y perderán el punto.
Nota: No se considerara doble golpe cuando dos jugadores intenten pegarle simultáneamente a la pelota, pero solo uno lo consiga y el otro golpee la paleta de su compañero.
Regla N° 15: Volea
Luego de la devolución del servicio un jugador podrá volear -golpear de aire la pelota-:
• Siempre, a excepción del momento en que un jugador conteste esta Devolución de Saque.
• Sistema Español o de Saque y Red:
En determinadas competencias se adopta esta manera de juego en la cual se anula el inciso precedente y se le permite a los jugadores integrantes de la pareja que sirve que voleen siempre, incluyendo a la devolución.
Nota: Si un jugador volea una pelota cuya trayectoria indique que de no haber sido tomada de aire hubiese sido mala, el punto continuara en disputa, salvo en la devolución de saque, donde se aplica la Regla N° 13 a).
Regla N° 16: Devolución Correcta
Una Devolución de Saque o de un tiro cualquiera del oponente se considerara correcta y continuara el punto en los siguientes casos:
• Cuando el jugador que devuelva golpee directamente con la pelota en cualquiera de las paredes de su campo(de fondo o laterales o ambas) y esta posteriormente pase la red para picar en el campo adversario.
• Cuando una pelota sea devuelta y pase la red hacia el campo contrario sin tocarla o tocándola a ella o a la banda, cable o sujeciones laterales.
• Cuando después de impactar la pelota en su campo, un jugador pase su paleta o brazo o se incline por sobre la red sin saltarla, y ni el ni su paleta ni cualquier objeto que el use o porte toque la red, banda, cable, sujeciones laterales, postes y/ o parantes de la red ni cualquier otro elemento que forme parte del campo rival de los enumerados en la regla N° 2, inciso a), así como tampoco a los rivales.
• Cuando una pelota que ingrese correctamente al campo de un jugador "A" y por efecto, rebote u otra circunstancia, esta pase nuevamente al campo contrario y A, inclinándose sobre la red sin saltarla, alcance a golpearla. En esa circunstancia ni A ni cualquier objeto que lleve o porte podan tocar la red, banda, cable, sujeciones laterales, postes ni cualquier otro elemento del campo rival de los enumerados en la regla N° 2, inciso a), así como tampoco a los rivales.
• Si la pelota al picar por primera vez en el campo correcto toca a otra pelota que estaba en el suelo y una de las dos indistintamente es devuelta antes de que pique de nuevo.
Nota: En caso de no poder ser devuelta por el que dejo la pelota en el suelo, en razón del pique producido por tocar la otra pelota, se le dará por perdido el punto a este por no sacarla antes de ponerse en juego el tanto.
• Cuando la pelota, luego del primer pique correcto, impacte alguna de las instalaciones enumeradas en la Regla N° 2 inciso a), a excepción del segundo pique en el suelo.
• Cuando una pelota bote justo en la unión del piso con alguna/ s de las paredes (la pelota familiarmente llamada "tronco" o "huevo" es buena).
Regla N° 17: Punto Perdido
Un jugador -y su pareja- perderá el punto en los siguientes casos:
• Si la pelota enviada pica en el piso del campo propio.
• Si la pelota, antes de que pueda ser restada, pica por segunda vez en el piso del campo propio.
• Si la pelota enviada golpea, antes del primer pique correcto, las paredes del campo adversario o cualquier porción de malla de alambre en todo el campo de juego o los postes o parantes de la red.
• Si el jugador toca o golpea la pelota con su paleta mas de una vez al regresarla (doble golpe).
Nota: El "acarreo" o "llevada", llamado así al hecho de que un jugador, al impactar, visiblemente desvíe a consecuencia de esta acción la trayectoria normal de la pelota al abandonar su paleta, generalmente se considerara mala si es particularmente alevosa y asimilable a un "doble golpe"
• Si la pelota en juego toca al jugador o a cualquier cosa que use o porte, a excepción de su paleta.
• Si el jugador o su paleta ( en su mano o de otro modo) o cualquier cosa que use o porte toca la red, banda, cable o sujeciones laterales, postes y/ o parantes de la red, además del suelo y alambres en la zona de su adversario, mientras la pelota este en juego.
• Si un jugador toma la pelota de aire antes de que esta haya cruzado su campo.
• Si el jugador arroja su paleta hacia la pelota y la impacta.
• Si el jugador se viera impedido de devolver una pelota en juego porque esta saliera por algún hueco o desperfecto de la malla de alambre o bien si esta se quedara enganchada en el alambre, siempre después del pique reglamentario.
Regla N° 18: La Pelota toca elementos fijos y permanentes
Si la pelota en juego toca un elemento fijo permanente como los enumerados en la Regla N° 2 inciso b), luego del pique correcto, el jugador que la envíe gana el punto; si ello sucede antes de que la pelota choque contra el suelo, su adversario gana el punto.
Regla N° 19: Interferencias
• Cuando un jugador sea molestado por cualquier cosa fuera de su control, con excepción de las instalaciones o elementos fijos permanentes y de su compañero, el punto deberá repetirse (Vuelta).
• Si un jugador comete cualquier acto que afecte a su oponente al efectuar el golpe, entonces si este es deliberado, perderá el punto, y si es involuntario, el punto será jugado nuevamente.
Regla N° 20: Situaciones Particulares
Los siguientes enunciados pertenecen a situaciones que pueden ocurrir a menudo y su interpretación:
• Una pelota que, luego del pique correcto, diera en la parte plana superior del alambre -de existir- será considerada buena del jugador que la envío y terminara el punto, así como también aquella que impacte en la parte plana superior del zócalo del acceso al campo -de existir-.
• Si después del golpe de un miembro de una pareja la pelota hiciera el pique reglamentario y luego pegara en la red, banda o faja, anclajes y cable, este hecho habilitara a cualquier jugador de la pareja contraria a continuar la secuencia del juego.
• Ningún jugador podrá saltar la red durante un punto en juego, aunque tocara nuevamente el suelo del campo adversario luego de finalizado el tanto, ya que de hacerlo perderá ese punto.
• En caso de que el acceso al campo de juego sea sin puertas, este faltante habilitara a cualquier jugador a salir de la cancha en procura de golpear una pelota en juego.
Nota: Esta situación puede ser considerara como peligrosa en ciertos ámbitos o para ciertas categorías de jugadores o determinadas competencias, por lo cual los respectivos Reglamentos de Competencias podrán impedirlo. (Algunas de las precisiones de esta regla siguen siendo estudiadas por la Federación Internacional de Padel)
• Si un jugador hace que la pelota que envía pique reglamentariamente y luego pegue en la red del lado de su adversario, entonces el punto continuara.
• Si un jugador hace que la pelota que envía pegue directamente en la red del lado del adversario y luego toque reglamentariamente el campo del adversario, entonces el punto continuara.
Regla N° 21: Puntuación
• Los partidos se disputaran al mejor de 3 o 5 etapas (máximo).
• Tantos en un Game o Juego:
• Si una pareja gana su primer punto, se fallara un tanteador de 15 para esa pareja; al ganar su segundo punto se fallara un tanteador de 30 para esa pareja; al ganar su tercer punto se fallara un tanteador de 40 y al cuarto punto ganado por esa pareja se le computara un game o juego ganado, excepto que:
• Si ambas parejas han ganado tres puntos, se fallara un tanteador de 40 iguales y el punto siguiente ganado por una pareja será fallado ventaja para esa pareja. Si la misma pareja ganara el siguiente punto, ganara el game; si la otra pareja lo ganara, se fallara nuevamente iguales. Y así sucesivamente hasta que alguna pareja gane los dos puntos inmediatamente siguientes después del tanteador de iguales, momento en que se adjudicara el game.
• Juegos en un Set o Etapa:
• La pareja que primero gane 6 games o juegos se adjudicara el set, pero solo podrá hacerlo por una diferencia mínima de dos games con la pareja rival. De no ser así el set se prolongara hasta que esa diferencia sea alcanzada por alguna de las parejas.
• Se podrá adoptar, como alternativa para definir el set, el sistema de Tie Break o Muerte Súbita. El mismo se utilizara cuando el marcador del set alcance los 6 games iguales. La pareja que finalmente se adjudique el set por este sistema lo habrá hecho con un tanteador de 7 juegos contra 6 de sus oponentes.
• Tie Break o Muerte Súbita:
• La pareja que primero gane 7 puntos se adjudicara el Tie Break con la condición de que lo haga con una diferencia de dos puntos, ya que de lo contrario el conteo se extenderá hasta que alguna pareja obtenga esta diferencia. El tanteo en el Tie Break será numéricamente consecutivo ( "1 a 0", "2 a 0", "2 a 1", etc.), a diferencia de un game común.
• En el inicio del Tie-Break, el jugador al que le toque sacar, será el servidor para el primer punto. De ahí en mas se seguirá la secuencia de saque del set pero cada jugador será Servidor durante dos puntos.
• Desde el primer punto, cada servicio será enviado alternadamente desde el lado derecho e izquierdo de la cancha, comenzando desde la derecha para el primer punto, izquierda para el segundo, derecha para el tercero, etc. Si sucede un saque desde la mitad incorrecta de la cancha y no es detectado, todo el juego resultante de ese saque o saques erróneo subsistirá, pero la situación de inexactitud será corregida inmediatamente al ser descubierta.
• Las parejas cambiaran de lado cada seis puntos durante el Tie Break pero sin derecho al descanso. Al finalizar el Tie Break deberán cambiar nuevamente de lado y podrán descansar el tiempo reglamentario.
• La pareja que haya sacado en primer lugar durante el Tie Break recibirá durante el primer game del set siguiente.
Regla N° 22: Cambios de Campo
Las parejas cambiaran de lado o campo cuando la suma de los games del set en disputa resulte un numero impar.
Regla N° 23: Continuidad del Juego
El juego será continuo desde el primer saque hasta que termine el partido, de acuerdo a las siguientes estipulaciones:
• Si el primer saque es falta, el siguiente deberá ser enviado sin demoras. El receptor deberá jugar al ritmo del Servidor y deberá estar listo para recibir el saque cuando el Servidor este listo para sacar.
• En los cambios de lado transcurrirá como máximo el tiempo permitido por el Reglamento de la competencia en cuestión, que generalmente será de 90 segundos, desde que la pelota este fuera de juego a la finalización del game, hasta el instante en que la pelota sea golpeada para el primer punto del game siguiente.
• Entre puntos transcurrirá como máximo el tiempo el permitido por el Reglamento de la competencia en cuestión, que generalmente será de 30 segundos, desde que la pelota este fuera de juego a la finalización del punto, hasta el instante en que la pelota sea golpeada para el siguiente punto.
• El juez usara su criterio cuando haya interferencias que hagan imposible que el juego sea continuo, e incluso podrá suspender o demorar el juego si lo considera apropiado.
• El juego nunca deberá ser suspendido, demorado o interferido con el propósito de permitir a un jugador recuperar su fuerza, aliento o condiciones físicas, salvo en el caso de una lesión accidental, donde el juez permitirá formalmente una suspensión cuya duración máxima estará estipulada en el Reglamento de la competencia en cuestión, que generalmente será de 3 minutos.
• En casos de suspensiones, los jugadores podrán precalentarse antes de reiniciar el juego, que deberá reanudarse en las mismas condiciones en que fuera suspendido, con el mismo tanteador, secuencia de saque, posición de los receptores y ubicación en los campos.
Regla N° 24: Autoridades
En aquellos partidos en los que se haya designado un Juez, su fallo será final, pero cuando se haya designado un Arbitro, se podrá apelar ante la decisión del Juez, pero solo por cuestiones reglamentarias y, en todos los casos, el fallo del Arbitro será final